Races pour Dragonlance 43
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Donc pour reprendre les races d'elfes existantes
Les Elfes Haut deviennent les Elfes Silvanesti
Les Elfes Sylvains deviennent les Elfes Kagonesti
Donc il me manque, les Elfes Qualinesti et les Elfes Aquatiques (race que je n'utiliserais pas pour l'instant donc que je ne vais pas créer), et les Kenders, que je vais essayer de me créer
Elfes Qualinesti
+2 INT -2 Con (comme les elfes de base de D&D3.5)
Capacité raciale • Lumière des étoiles : pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Kenders
+2 DEX -2 FOR -2 SAG
Capacité raciale • Courage, Injure et Cleptomane : un Kender gagne un +5 contre les effets de la peur, sur les compétences Bluff pour insulter des ennemis. Ils sont aussi des cleptomanes nés, chaque fois qu'un Kender se trouve dans un groupe, et qu'un des membres cherche activement quelque chose de petit à minuscule, il y a 50% de chance qu'il ne le trouve pas et que le Kender le possède.
Voilà, à voir si c'est très puissant pour les Kenders, pour les Elfes Qualinesti, c'est une variante des races existante
En ce qui concerne la capacité raciale que tu proposes, je m'interroge:
- +5 en Bluff pour insulter un ennemi ok. Mais ça consiste en quoi? C'est un bonus circonstanciel pour utiliser certaines capacités (comme Provocation du Voleur)?
- La capacité cleptomane est un passif qui revient à faire de l'anti-jeu si j'ai bien compris: lors d'un test de sagesse visant à trouver quelque chose, en cas de réussite au test il y a 50% de chance que l'objet soit déjà dans la poche du Kender
Parce que là, non seulement il a une balance de carac est négative (ce qui est aussi le cas du Demi-orc, sauf que ce dernier a un bonus en Force et c'est la seule race à disposer d'un tel bonus parmi les races de base. Alors que le bonus de Dex ici est plutôt commun), mais en plus sa capacité raciale ne lui apporte aucun réel bonus.
Le +5 en bluff n'est utile que si le personnage fait un voleur et qu'il a été prendre la voie de l'Aventurier jusqu'à la Provocation.
Le fait d'avoir 50% de chance de s’approprier un butin a certes un intérêt pour le Kender, mais pas pour le groupe: d'une façon ou d'une autre, les trésors finissent par se répartir entre les membres du groupe (sinon bonjour l'ambiance) et donc ça ne change rien au fait qu'il faut d'abord trouver le butin. Or, la capacité raciale ne change rien aux probabilités de trouver le butin.
Pour rendre le personnage un poil moins désavantagé, je pense que je mettrais plutôt une balance de carac neutre. Genre +2 DEX et -2 FOR (ou -2 CON).
il me semble qu'il y avait ce genre de table dans un des Dragon Magazine version française... mais il y a longtemps que je n'ai plus celui-ci
Ashram Draconian
Dans le Dragon mag' N°15 de janvier - février 1994 même. Si tu n'es pas trop pressé, je peux jeter un oeil pour te donner les infos dedans mais avant le WE prochain, cela va être difficile...
+2 DEX +2 INT -2 FOR -2 SAG
capacité : vision nocturne
capacité : immunité à la peur, même magique
limitation raciale: petites armes
préjugé typique: ce sont des cleptomanes, que leur incapacité à ressentir la moindre peur amènent souvent à prendre des risques inconsidérés qui vont les mettre en danger. Voyager avec un Kender, c'est tenter le diable. Sans oublier une curiosité légendaire et leur manque de notion de propriété d'autrui...
NB: dans cette version, je met de coté des bonus pour le vol ou autre. Ils peuvent toujours le tenter, mais en fait, c'est couvert en RP par les préjugés et coté technique, ils ont de toute façon un bonus en DEX, charge au mj de leur permettre des actions comme le vol à la tire, se cacher ou crochetage mais sans autre bonus que celui de leur DEX, sauf s'ils ont une classe adéquate évidement.
RQ: tu peux toujours concevoir une voie raciale de prestige qui couvre le coté roublard du Kender, avec bonus de Bluff, vol à la tire, dissimulation, provocation, à l'image de la voie raciale du frouin, ce qui inclus aussi les effets de sa petite taille.
sinon, une variante non officielle, c'est de dire que tout profil d'un kender est toujours hybride, et il inclus forcement aventurier et roublard, les voies du voleur... les 3 voies restant étant à choisir parmi celles d'un autre profil. (capacité raciale qui pourrait être donnée sans devoir réduire le total de caractéristiques associé aux profils hybrides)
« Non j'ai rien mis dans ma poche ! C'est tombé tout seul dedans... » Taille moyenne : 1,10 m à 1,20 m - Poids moyen : 45 à 55 Kg. Vieillissement : Adulte 20 ans - Âge mur 50 ans - Grand âge 75 ans - Vénérable 100 ans. Alignement typique : chaotique bon. Caractéristiques : +2 DEX, -2 FOR, -2 SAG. Vitesse : 6 m/round (4 cases). Taille : petite (bonus de taille +1 CA, +1 au toucher). Langue d'office : commun. Langues additionelles : nain, elfe, gobelin. Compétences : Bluff +4, Crochetage ...
Alors je pense qu'il faut changer un truc sur le Kender.
Parce que là, non seulement il a une balance de carac est négative (ce qui est aussi le cas du Demi-orc, sauf que ce dernier a un bonus en Force et c'est la seule race à disposer d'un tel bonus parmi les races de base. Alors que le bonus de Dex ici est plutôt commun), mais en plus sa capacité raciale ne lui apporte aucun réel bonus.
LeoDanto
Si tu veux garder le -2 en FOR et en SAG, je serais d'avis qu'un +4 en DEX pourrait être envisagé.
Ensuite, clairement, il ne faut pas oublier leur immunité à la peur.
Thom'
Les Elfes Haut deviennent les Elfes Silvanesti
Les Elfes Sylvains deviennent les Elfes Kagonesti
Donc il me manque, les Elfes Qualinesti et les Elfes Aquatiques (race que je n'utiliserais pas pour l'instant donc que je ne vais pas créer), et les Kenders, que je vais essayer de me créer
Elfes Qualinesti
+2 INT -2 Con (comme les elfes de base de D&D3.5)
Capacité raciale • Lumière des étoiles : pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Ashram Draconian
Silvanesti et Kagonesti, tu peux clairement utiliser les profils de base.
Cela dit, je ferais une légère modif au niveau des ajustements de caracs.
- Pour les Qualinesti, j'irais plutôt avec +2 Cha, -2 For (ce qui traduit leur capacité à se mêler aux autres races)
- Pour les Silvanesti, +2 Int, -2 For
- Pour les Kagonesti, +2 Dex, -2 Int
Tu peux trouver des exemples d'autres Mod. pour D&D ici : http://www.dlnexus.com/fan/rules/11039.aspx
Ensuite, la capacité Lumière des étoiles est "inappropriée" pour les Qualinesti. Ils ont renié les traditions après les guerres fratricides, et leur orateur s'appelle l'Orateur du Soleil, et non plus l'Orateur des Étoiles. Il faudrait quelque chose qui traduise ça (je ne me rappelle même plus si les Qualinesti ont low-light vision, mais je pense que oui)
Sinon, deux ou trois trucs sur lesquels je te conseille rapidement de travailler, pour bien traduire DL :
- Une ou plusieurs voies de créatures pour les draconiens, et bien travailler sur leurs capacités. Pendant les premiers modules, ils sont la principale menace pour les PJ, et il faut qu'ils soient mémorables.
- De quelle manière traduire l'absence totale de magie divine au début de la campagne.
- Les caracs et capacités des dragons rencontrés ainsi que la mise en scène de ces rencontres en particulier (ou sinon, tu risques le TPK )
Thom'
Voici ce que donnerait ma version finale du Kender :
+2 DEX +2 CHA -2 FOR -2 SAG
Sans peur : immunité à la peur, même magique. En revanche, un Kender peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM.
Préjugé typique: ce sont des cleptomanes, que leur incapacité à ressentir la moindre peur amènent souvent à prendre des risques inconsidérés qui vont les mettre en danger. Voyager avec un Kender, c'est tenter le diable. Sans oublier une curiosité légendaire et leur manque de notion de propriété d'autrui...
Voie de prestige Raciale :
1. Injures : Les Kenders comprennent parfaitement les motivations et les humeurs des autres races. Ils peuvent donc profiter de cette intuition pour vomir un flot de sarcasmes, d'insultes et de commentaires crus en direction d'une victime afin de lui faire perdre son sang-froid. Ils bénéficient d'un bonus de +1 par rang en bluff visant à railler quelqu'un.
2. Curiosité malsaine : Les Kenders font preuve d'une curiosité instinctive dès qu'il s'agit de trouver ce qu'il se cachent derrière une porte ou dans les poches de quelqu'un. Ils bénificient d'un bonus de +5 en DEX pour crocheter une sérrure et en pickpocket...
3. Résistance légendaire : le Kender obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.
4. Perception : le Kender obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM au Hoopack et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.
5. Vif et alerte : le Kender augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.
- Thomas Robert
J'aurais inversé Curiosité malsaine et Injures. Le premier est plus emblématique des kenders, et devrait être dispo dès le début. Pour les effets de Injures, tu pourrais t'inspirer de Provocation/Provocateur, la capacité de deuxième rang de la Voie du discours, dans les versions Contemporaine et Space-Op (je peux te copier le texte ici si tu ne l'as pas à disposition). Pour curiosité malsaine, plutôt qu'un bonus fixe, tu pourrais avoir un bonus du type +2 par rang.
Mais sinon, ça colle bien à ces petites pestes :)
Éventuellement, ne pas oublier leur arme emblématique, le hoopak !
Thom'
Pas faux au niveau de curiosité malsaine, je vais inverser cela et mettre un bonus de +2 par rang.
Pour Injures, j'ai mis un bonus de +1 par rang parce que cela se cumulerait avec la capacité de voleur de provocation justement, et ne pas faire une capacité redondante en cas de Kender voleur ;)
Pour le Hoopack, j'en parle dans le 4. Perception ;) Peut-être que de le mettre dans la partie "Sans Peur" ?
Voici ce que donnerait ma version finale du Kender :
+2 DEX +2 CHA -2 FOR -2 SAG
Sans peur : immunité à la peur, même magique. En revanche, un Kender peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. Ils maitrisent tous l'arme des Kenders, le Hoopack.
Préjugé typique: ce sont des cleptomanes, que leur incapacité à ressentir la moindre peur amènent souvent à prendre des risques inconsidérés qui vont les mettre en danger. Voyager avec un Kender, c'est tenter le diable. Sans oublier une curiosité légendaire et leur manque de notion de propriété d'autrui...
Voie de prestige Raciale :
1. Curiosité malsaine : Les Kenders font preuve d'une curiosité instinctive dès qu'il s'agit de trouver ce qu'il se cachent derrière une porte ou dans les poches de quelqu'un. Ils bénificient d'un bonus de +2 par rang dans la voie en DEX pour crocheter une serrure et en pickpocket...
2. Injures : Les Kenders comprennent parfaitement les motivations et les humeurs des autres races. Ils peuvent donc profiter de cette intuition pour vomir un flot de sarcasmes, d'insultes et de commentaires crus en direction d'une victime afin de lui faire perdre son sang-froid. Ils bénéficient d'un bonus de +1 par rang dans la voie en bluff visant à railler quelqu'un.
3. Résistance légendaire : le Kender obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.
4. Perception : le Kender obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM au Hoopack et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.
5. Vif et alerte : le Kender augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.
Pour le Hoopack, j'en parle dans le 4. Perception ;) Peut-être que de le mettre dans la partie "Sans Peur" ?Ashram Draconian
Le fait de pouvoir utiliser l'arme devrait en effet être automatique, de manière à ce que tous les kenders ou presque l'utilisent (ce qui est le propre d'une arme raciale). En outre, ne pas oublier que le hoopak est l'équivalent d'une fronde et d'un bâton, il est utilisable à la fois à distance et au corps à corps.
La capacité de rang 4 devient un peu plus "faible" du coup. Peut-être inverser Résistance légendaire et Perception ?
Thom'
ça me va :)
Donc :
+2 DEX +2 CHA -2 FOR -2 SAG
Sans peur : immunité à la peur, même magique. En revanche, un Kender peut seulement utiliser à une main une arme dont les DM sont au maximum égaux à 1d6 (épée courte, masse, etc.). Il lui faut utiliser les 2 mains pour les armes qui infligent 1d8 à 1d10 de DM (épée longue). Enfin il lui est interdit d’utiliser les armes qui infligent plus de 1d10 DM. Ils maitrisent tous l'arme des Kenders, le Hoopack.
Préjugé typique: ce sont des cleptomanes, que leur incapacité à ressentir la moindre peur amènent souvent à prendre des risques inconsidérés qui vont les mettre en danger. Voyager avec un Kender, c'est tenter le diable. Sans oublier une curiosité légendaire et leur manque de notion de propriété d'autrui...
Voie de prestige Raciale :
1. Curiosité malsaine : Les Kenders font preuve d'une curiosité instinctive dès qu'il s'agit de trouver ce qu'il se cachent derrière une porte ou dans les poches de quelqu'un. Ils bénificient d'un bonus de +2 par rang dans la voie en DEX pour crocheter une serrure et en pickpocket...
2. Injures : Les Kenders comprennent parfaitement les motivations et les humeurs des autres races. Ils peuvent donc profiter de cette intuition pour vomir un flot de sarcasmes, d'insultes et de commentaires crus en direction d'une victime afin de lui faire perdre son sang-froid. Ils bénéficient d'un bonus de +1 par rang dans la voie en bluff visant à railler quelqu'un.
3. Perception : le Kender obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM au Hoopack et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.
4. Résistance légendaire : le Kender obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.
5. Vif et alerte : le Kender augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.
Là, ça devrait être bon comme ça :)